极速传染_AZW3_MOBI_EPUB_史蒂文·约翰逊;童玥 郑中译

内容节选

电子游戏的互动性意味着,比起电视或电影等被动媒体形式,它们更需要玩家做决策,这是不可避免的。但是大众电视节目,以及大众电影也逐渐增加了对于观众认知能力投入的需求(虽然程度稍低),其锻炼心智的方式在30年前绝对闻所未闻。对于那些不太关注电视媒介的文化影响力之争的人来说,如果告诉他们电视实际上在改善我们的思维,他们一定觉得这是异端邪说。若是你粗略浏览网络上或是报刊亭的纸版新闻,不消几分钟,就一定能看到对电视上性和暴力泛滥的控诉:从托尼·瑟普拉诺(9)到珍妮·杰克逊(10),无一幸免。毫无疑问,这种反驳观点一直存在,并且几乎从电视诞生之日起就一直存在。1961年,牛顿·米诺(11)在他著名的《茫茫荒漠》(Vast Wasteland)演讲中,将当时的电视节目内容描述为“永无止境的……血腥、混乱、暴力、残忍、谋杀”,这段描述发生在安迪·格里菲斯(Andy Griffith)、佩里·科莫(Perry Como)、米尔迪大叔(Uncle Miltie)的时代。但是,在评价任何媒体及其内容的社会价值时不能仅仅局限于其题材。我当年玩的掷骰子模拟棒球游戏从题材上讲也没什么可取之处,但它仍然教会了我如何以强有力的新方式思考。因此,如果我们现在要开始调查追踪电视节目里的脏话和走光桥段,也至少应该在研究图表中加入另一套数据,那就是有关电视情节对于观众认知需求的数据。而这一数据同样正在呈现惊人的上升趋势。 电视可能比电子游戏更被动,但被动性也是有程度之分的。有些故事迫使你努力去理解它们,而另一些故事即使你陷在沙发里开着小差也能看明白。这种认知工作的一部分在于遵循多条线索,在你观看的过程中,你的脑海常常充斥着紧密交织的情节线索。认知工作的另一部分则涉及观众的“主动填充”:1挖掘那些被故意保留或刻意隐藏的信息。那些要求观众填充关键元素的故事,其复杂性已经提升到了一个更高的层级。为了能跟上节奏,你不仅要记住情节,还需要分析。这和益智类的电视节目,或者有意锻炼你智力的节目是有区别的。有很多经典的电视剧都被人们视为“高级”娱乐,比如《玛丽·泰勒·摩尔》(Mary Tyler Moore)、《墨菲·布朗》(Murphy Brown)、《欢乐一家亲》(Frasier),这些电视剧蕴含的智慧完全是由荧幕中角色的语言和行为所塑造的。角色的语言考究,避免陷入情景喜剧的陈词滥调,我们坐在电视机前,享受着这些聪慧角色的陪伴。但是,假使我们也和他们一样聪明,完全能够理解他们语言中的所指,那么我们作为观众,欣赏这部电视剧就不需要投入任何脑力劳动了。这其中没有观众的“主动填充”,因为荧幕两端的智力水平是势均力敌的。这些节目对你的大脑毫无挑战,就像观看《周一晚间橄榄球赛》(Monday Night Football)对你的身体毫无挑战一样。这些电视剧里的脑力活动发生在戏里,而不是电视机前。 但另一种以电视为媒介呈现的智力正在兴起。请回想一下我们通常所知的阅读带来的认知益处:注意力、耐力、记忆力、对叙事线索的解析能力。在过去半个世纪里,电视主宰着大众文化,电视节目不断地提高对于这些能力的要求。电视这种媒介的本质便是:永远不会提高观众对文本的领悟技能,也不会像纯文本形式那样激发想象力;但是,与阅读相关的其他脑力锻炼模式,却能通过电视得到强烈的体现。而且,由于电视产业经济的变化,以及我们所依赖的观看技术的变化,电视进行脑力锻炼的效率也越来越高。 这种进步的趋势可能会让那些只看流行电视报道而不看任何电视节目的人感到惊讶。但或许最令人惊讶的是:那些对观众提出最多要求的节目,结果往往成了电视史上最赚钱的节目。 多线索剧集的脑洞锤炼 先把“市场为什么对复杂性青睐有加”这个问题放在一边,我们来看看什么是复杂性。复杂性包含三个主要元素:多线索、隐喻暗示、社交网络。 “多线索”是现代电视节目中最受欢迎的结构构造,2这颇具讽刺意味,因为这种构架也是最基础而廉价的。在电视学中,多线索时代始于1981年的《山街蓝调》(Hill Street Blues),这部由史蒂文·布奇科(Steven Bochco)创作的警匪片因其“细节丰富的现实主义”而广受赞誉。如果你把《山街蓝调》中的一集拿出来,和更早几十年的任何一部流行电视剧放在一起比较,比如《警界双雄》(Starsky and Hutch),或者《天网》(Dragnet),就能发现其中结构上的变化。更早的那几部剧都是一个或两个主角,遵循一条主要情节线,并在每集结尾产生一个明确的结局。在《天网》中,几乎每一集的叙事线索,都可以勾勒成单独的一条线:一开始是犯罪现场,然后是调查过程,最终成功破案。而一集典型的《警界双雄》剧集所呈现出的线性叙事模式,其变化可谓微乎其微:加入一个通常只出现在剧集末尾的次要戏剧情节,其结构就如同图2-1所示。其中纵轴表示线索的数量,横轴表示......

  1. 封面页
  2. 作者简介
  3. 前言 我们真的是在娱乐至死吗
  4. 目录
  5. 引言 善用认知曲线,成功引燃流行
  6. 第一部分 调动用户四大思维,打造人人着迷的产品
    1. 01 游戏化思维:令人欲罢不能的电子游戏,应给予玩家复杂问题的解决力
      1. 精妙地设置一系列必须完成的任务
      2. 奖赏回路,游戏界面设计的重中之重
      3. 探寻模式:激发玩家与游戏环境积极互动
      4. 嵌套模式:让玩家一步一步有秩序地着迷
    2. 02 社交思维:爆火的电视节目,应能增加观众的社交智慧
      1. 多线索剧集的脑洞锤炼
      2. 隐喻暗示,隐藏信息背后的信息
      3. 激发观众主动填充细节
      4. 当观众迷恋真人秀时,他们在迷恋什么
      5. 社交思维,我们认知的营养源
      6. 情节越错综复杂,社交智慧越容易被激发
    3. 03 参与思维:黏性高的互联网服务,应能激发用户的前倾参与
      1. 参与感,人人都可以展现自我的生活
      2. 多界面学习,不断锻炼用户的认知肌肉
      3. 网络生态,让社交互动的连接持续增强
    4. 04 系统思维:口碑爆表的电影,应能不断升级大众的认知能力
      1. 为什么说今天最糟糕的电影也糟糕不到哪里去
      2. 一场场不断升级的益智锻炼
  7. 第二部分 从认知破圈,流行才能不断引爆流行
    1. 05 更大的认知需求,更多的流行引爆点
      1. 流行文化驱动认知升级的三种趋势
      2. 更广的深度,更多的参与
      3. 重复观看的红利
      4. 睡眠者曲线与电速度的反复叠加
    2. 06 再造用户习惯,让流行迅速扩大
      1. 社会的成熟过程,不是精神萎缩的过程
      2. 流行文化不是一场逐底竞争
      3. 成熟的认知系统才是流行制造机
  8. 结语 你在梯子的哪一层
  9. 致谢
  10. 注释