游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘_王亚晖_AZW3_MOBI_EPUB_PDF_电子书(无页码)_王亚晖
内容节选
第7章任务 什么是好的任务 电子游戏之所以吸引人是因为有着明确的目的性,不像我们的人生充满了未知和迷茫。如果现实生活里每天早起后眼前出现一个详细的任务清单,那么生活应该容易得多。 游戏里的任务系统也是最难设计的一部分,甚至是多数电子游戏的唯一短板。这是因为游戏里的任务系统同时承担了两方面的作用:作为任务需要有娱乐性,所以设计得有趣非常重要;另外,任务在大部分游戏里还要承担叙事的功能,给玩家讲清楚到底发生了什么故事也是任务流程里需要考虑到的。而很多时候,这两方面有可能产生矛盾,这就使得任务的设计变得非常难。 在一些写游戏史的书里会提到,电子游戏的任务系统是随着RPG一同诞生的,但显然这种认知多少有些片面。事实上,从电子游戏诞生起,任务系统就一直存在,只不过最开始是以一种隐形的方式。比如雅达利的Pong就有明确的任务,玩家要击球是任务,要让对方接不到球也是任务。在《俄罗斯方块》里,调整合适的方块让一整排消除是任务,不让方块填满屏幕也是任务。只不过那时的任务并没有像日后RPG里描述得那么详细且复杂,那时的任务更像是游戏里的机制,需要玩家摸索。 而随着RPG的繁荣,游戏任务系统的设计也变得越来越明确且健全。 我们首先总结一下为什么游戏需要任务系统。1. 塑造主线剧情和世界观。相比单纯的文字内容,层层递进地加入任务对玩家来说要更好接受,而且能够承担更多的叙事内容。2. 让玩家可以更好地带入角色。任务系统可以让玩家对游戏世界本身有更多的参与感,玩家在参与的过程中会逐渐带入角色,把自己当成世界中的一分子,这也是电子游戏主要的魅力之一。3. 烘托环境和氛围。电子游戏除了视觉上的氛围以外,可以在任务中交代大量和周遭环境有关的内容,让玩家感觉游戏世界仿佛是真实存在的。4. 教学作用。在机制上,任务系统还要承担功能开启的作用,比如完成某个任务以后才可以解锁某个功能,在这个过程里层层递进地让玩家学习游戏的操作和机制。5. 引导行动路线。任务系统很容易使玩家在广阔的游戏地图上无所事事,却也可以帮助玩家找到自己要去的目的地。所以在开放世界游戏里有相当多的任务是前往某个目的地。 任务系统是重要的,又是可以高度归纳化的。 游戏里任务的获取方式一般有五种。1. 主线任务:游戏系统强加给玩家的任务,是游戏的主要剧情。2. NPC触发支线任务:在某个NPC那里获取的支线任务。3. 区域触发支线任务:在某个特定区域获取的支线任务。4. 物品触发支线任务:在拿到特定物品后获取的支线任务。5. 时间触发支线任务:在特定时间获取的支线任务。 任务一般有下面九种完成方法。1. 战斗:任务是必须完成某场战斗,但并不一定要胜利。2. 收集:要收集某些物品,或者多种物品,这也是网络游戏里最常见和最容易产生负面情绪的任务。3. 对话:完成和某人的对话,这是常见的以推进故事为目的的任务。4. 护送:护送某人或者某个物品到达某地,一般一定会遇到一系列战斗。5. 移动:玩家必须前往某个特定区域,《西游记》里的西天取经就是中国人熟知的移动任务。6. 探索:探索新的地图区域。7. 摧毁:毁坏某个具体的物品或者建筑。8. 解谜:回答某个谜题。9. 升级:玩家必须要达到某个特定的等级。 以上五种任务获取方法和九种任务完成方法组合在一起,就形成了现今电子游戏的大部分任务设计。但这只是最基本的设计方法,实际设计时需要考虑的细节还有很多。 玩家持续玩游戏的核心动力就是游戏策划不停地给玩家抛出的一个又一个新的线索,激发玩家的好奇心和胜负欲,这些线索最简单的体现就是任务和关卡。网络小说或者评书里的“下回分解”也是一样的目的,就是为了吸引人持续地关注。 所以好的任务和关卡设计一定要有明确的目的性,可以一直吊着玩家的胃口。 传统MMORPG里有大量拆解任务的机制,比如玩家等级提升到100级,需要击杀10 000个小怪物,但是如果直接告诉玩家你必须杀掉10 000个怪物,那就太枯燥了,所以就出现了很多击杀10个或者5个怪物的小任务。 但多数时候这些设计都相当糟糕,因为还是没有一个明确的目的。比如村长让你杀10头野猪,然后又要杀10匹狼,虽然对话里可能会给你一个原因,但是过于缺乏代入感,这也是传统MMORPG的瓶颈之一,即任务系统缺乏逻辑上的合理设计。我们玩游戏是为了躲避现实生活里来自领导和家庭无穷无尽的任务,但在游戏里还要完成各种烦琐的任务,这显然是有问题的。 《巫师3》的任务系统非常出色,有四点很值得参考。1. 重复度较低,不会让玩家觉得疲劳,大多数游戏的支线任务是收集类的重复性工作。2. 任务的产生和流程是逻辑自洽的,不会非常突兀地出现和非常突兀地结束,传统JRPG就不是这样了,有时会没有任何逻辑地出现一个路人说要让你去做某件事。3. 支线任务的塑造很完善,NPC不只是一个单纯的提词器,每个NPC都有人物性......
- 信息
- 序言
- 第1章 空间
- 第2章 时间
- 第3章 死亡
- 第4章 金钱
- 第5章 道具
- 第6章 技能
- 第7章 任务
- 第8章 合作和对抗
- 第9章 收集
- 第10章 偶然性
- 第11章 成长和代入感
- 第12章 大决战
- 第13章 挑战生理极限
- 第14章 机制的关联性
- 第15章 游戏机制的组合法
- 后记